Ils devront alors traverser l'Argonesse, en faisant... Voir la série d'articles Dans le Nid du Dragon noir Un scénario pour D&D 3. 5, par Thanatos pour personnages de niveau 4-5 Pour utiliser ce scénario, vous aurez besoin de: Eberron - Univers, Codex Martial, Documents du Scriptorium (Classes révisées - Barde, Moine, Samouraï -, Ecologie des hobgobelins, DRS Psionique) Synopsis: Cette aventure est prévue pour des aventuriers de niveau 4 à 5, évoluant dans l'univers d'Eberron. Les PJ prennent le fulgurant à Sharn, direction Port-Passant, en Aundair. A leur arrivée, ils sont arrêtés par... La campagne du dracogramme de la mort: Deux pieds dans la Tombe Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Scénarios » Donjons & Dragons - D&D 5e. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle.

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Scénario D&D 4.5

Des semaines d'escarmouches, de batailles sanglantes et de pillages ont ravagé la région. La ville de Gontière en partie détruite est abandonnée par la quasi-totalité de sa population. Des dizaines de petits villages sont tombés aux mains des orques. Des milliers de réfugiés sont jetés sur les routes, abandonnant les ruines fumantes de leurs demeures saccagées. Donjons et Dragons JdR - Scénarios. L'alliance des elfes et des humains est supposée faire front commun face à l'envahisseur, mais la tâche est ardue: le baron Casalus n'a toujours pas contre-attaqué jusqu'à présent, mettant toute la région en danger. La promesse de trésors cachés et d'aventures attire la convoitise d'aventuriers de tous poils. Cette aventure, ce module comme on disait avant, est une lettre d'amour à Donjons &Dragons. Dans les années 80 et 90, nous avons passé des centaines d'heures à jouer, en inventant nos propres histoires et ens 'inspirant plus d'une fois du cinéma dans nos aventures. Vous trouverez donc dans ce module pléthores de références et de petits clins d'œil au c'est avant tout une aventure typique, comme le plus vieux jeu de rôle du monde peut la proposer.

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Entre tentative d'assassinat, réalisation d'une prophétie, voyage planaire et malédiction, les aventuriers auront encore beaucoup à faire. Ils devront compter sur les Soeurs de la Répurgation pour protéger une relique, à moins que le mage fou Thibault Malbrok ne soit de la partie. Et que penser de Ramius, quel genre d'aide pourra-t-il leur apporter? Cinquième volet de La Campagne du Semeur d'Abîme. Ce scénario est conçu pour des personnages de niveaux 7, ainsi que des joueurs et un maître du donjon relativement expérimentés; une saga qui emportera les aventuriers dans un tourbillon d'aventures pendant plusieurs épisodes... Nombre de téléchargement fichier de 5 MO. Mercarioss, maître mégalomaniaque de l'Antre noir, détient un secret qui risque de faire basculer la colonie du Veridian dans le Chaos. L'intervention des aventuriers pourrait mettre fin à ses agissements. Mais sauront-ils arriver à temps avant qu'il ne soit trop tard? Scénario d&d 4 ans. L'avenir est entre leurs mains! La Main de l'abîme est une aventure pour le jeu Dungeons & Dragons® (adaptable pour Pathfinder), créée par Patrick "Iparcos" Janniaud et mis en page par Pascal "Faeriss" Furlan.

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Cette page présente un scénario de jeu de rôle pour 3 à 5 joueurs. Il a été créé pour être joué avec Donjons et Dragons 5ème édition, mais pourra s'adapter facilement à d'autres systèmes de jeu. Le scénario pourra se jouer seul, ou en introduction à une campagne ( à retrouver ici, pour l'instant en cours d'écriture). Si vous utilisez le scénar, tel quel ou modifié, n'hésitez pas à me laisser un petit message avec vos retours, par exemple en commentaire du blog post associé. Scénario d&d 4.2. Nous présentons ici un résumé accessible aux joueurs pour leur présenter le scénario, sans divulgâchage. 1. 1 Scénario Il s'agit d'une enquête suite à plusieurs meurtres étranges commis dans le quartier de la Tannerie, un Faubourg pauvre et industriel de la ville d'Anima. Vous aurez 3 jours pour vous faire votre idée sur ces crimes, en parcourant la ville, interrogeant certains de ces habitants, et visitant des lieux liés aux crimes. Les phases d'enquêtes pourraient également vous mener à des phases d'action plus intense… 1.

Scénario D&D 4.4

Tout le monde le connaît, ou plutôt, chacun sait qu'il existe. Toujours est-il que personne ne semble vraiment avoir beaucoup plus d'informations sur cette structure de granite, si ce n'est qu'elle n'a ni fenêtre ni porte et qu'elle est entouré par un vent tourbillonnant. La plupart des gens l'appelle l'obélisque des vents. On raconte des légendes sur... Scénario d&d 4.5. La Peste Brûlante Une maladie a fait son apparition dans la petite communauté minière de la Passe de Duvik, empoisonnant leurs puits et ruinant leur récolte. Avec la pestilence ayant touché les hommes les plus fort de la garde seulement quelques jours avant leur mort, le fardeau de descendre dans les mines pour purger la source du mal s'y étant installé revient donc à une bande d'intrépides aventuriers. Ces nobles héros parviendront-ils à faire prévaloir le bon droit ou chuteront-ils aussi, victimes des périls de...

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Après un voyage un peu mouvementé, les personnages arrivent à la... Voir la série d'articles La campagne du dracogramme de la mort: le puits de la mémoire A leur retour de Korranberg, les personnages en savent un peu plus sur l'étrange et inquiétant motif qui les afflige. Cette marque semble être une résurgence d'un ancien dracogramme disparu, la Treizième Marque, le Dracogramme de la Mort. Selon le récit qu'ils ont pu lire dans un ouvrage fort ancien de la bibliothèque du Zilargo, les porteurs de cette marque ont été anéantis par une offensive combinée des Elfes de l'Aërenal et des Dragons de l'Argonesse. Sur les conseils de Trom, le chef... Voir la série d'articles La campagne du dracogramme de la mort: le souffle de la prophétie Ce chapitre de la campagne des Damnés de la Treizième marque fait suite au chapitre 3 de cette même campagne. Les personnages ont fouillé l'Aërenal, et ont appris qu'ils trouveraient la réponse à leurs questions sur le continent des dragons: l'Argonesse. «R.M.N» de Cristian Mungiu, la défaite au village – Libération. Accompagné de leur ami Erky, rencontré en Aërenal, ils onttraversél'océanàbordde leurnavire, etarriventsurlescôtesSérènes, oùviventcesdangereuxbarbares qui défendent l'entrée dans le continent.

2 Univers Ce scénario vous emmène dans la ville d'Anima au cœur des Républiques de Technomagie. Le monde de Grörst est un monde ou la magie des dieux ( Magie Théurgiste) et celle des hommes ( Magie Essentielle) sont en compétition. Pour préserver la Magie Essentielle, les hommes des Républiques de Technomagie ont créé des institutions: les Ecoles de Technomagies qui pratiquent une sorte d'Alchimie, mélange entre technologies et magies permettant d' ancrer la magie dans le réel, et l'Ordre des Inquisiteurs du Barrage chargé de pourchasser les pratiquants des cultes, religions et de la magie divine (les « Théurgistes »). Dans les fait, une seule religion est tolérée: le Culte du Desséché, culte exclusivement voué aux morts et faisant simplement office de service funéraire. Des suites d'une ancienne catastrophe, les Républiques de Technomagies vivent également dans la menace, lointaine mais constante, d'une invasion de mort vivants. Loin à l'Est d'Anima, la ville du Barrage sert de rempart contre les hordes des nécromants.

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